Stories & Reflections
A menos de un kilómetro del meridiano de Greenwich, se encuentra la espada. Por tanto, si ésta fuese el único objetivo de esta búsqueda, no sería muy difícil localizarla.
Al fin y al cabo, ella duerme en un pesebre, aguardando la mano que se la llevará lejos de allí. Pero la espada tiene sus caprichos. Cuando despierte, le preguntará a su Guardián quién está llegando, y sólo se entregará al primero que cumpla todas las pruebas.
El Guardián pedirá muchas imágenes. Y el primer guerrero o guerrera que cumpla las tareas tendrá acceso al pesebre. Sí, la principal conquista fue el propio viaje, pero de la misma manera que en El Alquimista el pastor descubre las monedas, el guerrero o guerrera recibirá -además de la espada- su recompensa en dinero.
PRIMERA PRUEBA
En el lugar en el que Pelayo vio la lluvia de estrellas, una ciudad nació entre los ríos Tambre y Ulla. En el centro de esta ciudad, en lo que era una oficina de obra, hoy en día hay una plaza. En el centro de esta plaza, hay una marca en el suelo.
La imagen de esta marca es la primera prueba.
SEGUNDA PRUEBA
Camina en dirección al sol naciente. En la montaña a la que llamaron Febrero, yo encontré mi espada frente al Santo Grial.
Quédate un día allí. Conversa con la tercera persona que encuentres.
La imagen del Santo Grial es la segunda prueba. La imagen de la tercera persona que encuentres también es la segunda prueba.
TERCERA PRUEBA
Sigue en dirección al sol naciente. En un lugar que resurgió de sus cenizas, por las noches, un hombre con dos dientes de oro prepara una poción mágica cuando le place. Esa poción tiene el don de exorcizar malos espíritus, y sigue un ritual en el que se invoca el fuego, el agua, la tierra y el aire.
Trabaja allí un día. Acoge a quien necesite ser acogido; cuida de quien necesite ser cuidado. Convence al hombre de que haga el ritual para ti y para los que lleguen ese día.
Tu imagen con este hombre es la tercera prueba. La imagen de alguien a quien cuidaste también es la tercera prueba.
Antes de irte de allí, recoge una piedra del suelo.
CUARTA PRUEBA
Continúa hacia donde nace el sol. Encontrarás un monte y, en la cima de este monte, una estaca de madera, colocada allí por los romanos para homenajear al dios Mercurio. Deja allí tu piedra.
Cerca de este monumento, hay una ciudad de la que, en 1986, profeticé que renacería. Y renació.
En el centro de la ciudad que renació, hay una cruz.
Tu imagen junto al monumento a Mercurio es la cuarta prueba. Tu imagen frente a la cruz de la ciudad que renació es también la cuarta prueba.
QUINTA PRUEBA
Sigue caminando hacia el Este. Un ex proxeneta lo deja todo y decide acoger a peregrinos que se aventuran tanto en invierno como en verano, tanto en otoño como en primavera; y poco a poco comienza a caminar hacia la santidad. El tejado de su albergue fue donado por San José.
Trabaja un día allí. Acoge a quien necesite ser acogido; cuida de quien necesite ser cuidado.
Tu imagen con este hombre es la quinta prueba. La imagen de alguien a quien cuidaste es también la quinta prueba.
SEXTA PRUEBA
Continúa hacia donde nace el sol. En una colina en medio de una planicie, nació un rey que marcaría la historia del país en el que te encuentras. En lo alto de esta colina, mira a tu alrededor; podrás ver a lo lejos un largo muro de piedra que no es muro: es piedra. El viento la trabajó de tal manera que recuerda a los vestigios de un templo inca.
Tu imagen frente a este muro es la sexta prueba.
SÉPTIMA PRUEBA
Prosigue en dirección al mar que en realidad está rodeado de tierra. Al lado de la gran ciudad, cuenta la leyenda que los ángeles vinieron del cielo y serraron las rocas para construir un trono para la Virgen Negra que allí se encuentra.
Tu imagen frente al lugar en el que está la Virgen Negra es la séptima prueba.
OCTAVA PRUEBA
Cruza las montañas, hacia el Este, y dirige tus pasos al Norte. En lo alto de una de las elevaciones, existe una fortaleza donde Brida descubre su anterior encarnación.
Tu imagen en esta fortaleza es la octava prueba.
NOVENA PRUEBA
Dirígete a un antiguo campamento romano al que le pusieron el nombre de una princesa fenicia. Pregunta allí por un antiguo monumento celta situado en medio de un campo de maiz. Si nadie sabe la respuesta, toma el antiguo camino que lleva a la ciudad donde vivió un rey que decidió poner comida en la mesa de todos los habitantes de su reino. Camina entre tres y cinco kilómetros, y poco antes de llegar a un albergue en el que las mujeres dan de comer, gira a tu derecha y sigue adelante. Encontrarás el monumento.
Tu imagen frente al monumento es la novena prueba.
DÉCIMA PRUEBA
Una niña mira a otra que va vestida de blanco. La niña de blanco le pide que cave un agujero, coma tierra y beba agua. Allí nace una fuente.
Bebe de esta agua, y lava tu rostro con ella.
Tu imagen frente al lugar donde la fuente nació es la décima prueba.
UNDÉCIMA PRUEBA
En uno de los siete valles se encuentra un pueblecillo en lo alto de una montaña, donde Pilar y su compañero se sientan en la fuente y conversan. Más tarde, Pilar irá hasta el río Piedra para llorar su dolor. Pero eso ya es otra historia.
Lo que ahora interesa es que en este pueblecillo vive una hechicera de tradición cátara cuya casa ardió en llamas, y ella salió ilesa.
Tu imagen junto a la primera fuente, y tu imagen con la hechicera, son la undécima prueba.
Continúa en dirección a las montañas. En algún lugar vivió Chantal Prym, y allí puede verse una otra fuente en la que un sapo bebe el agua del sol.
No preguntes mucho sobre el origen de la fuente: los habitantes de la ciudad no lo conocen.
Tu imagen frente a la segunda fuente también forma parte de la undécima prueba.
DUODÉCIMA PRUEBA
La duodécima prueba es el camino final hasta la espada.
Prepara todas tus imágenes, pues ha llegado el último día de la peregrinación.
Camina hasta el pueblecillo cuyo nombre viene del general romano que cortó parte de su manto para abrigar a un pobre.
Allí está la gran puerta, y tras ella hay un roble sagrado, con una cinta atada a su tronco. El Guardián te espera, pero sólo te dejará pasar después de verificar todas las imágenes.
El Guardián, una vez que estén en su poder todas las pruebas, te conducirá a un lugar distante, donde se encuentran el pesebre y la espada.
Y aunque la mayor recompensa sea el camino, el arte de la alquimia es proyectar en el plano material aquello que fue conquistado en el plano espiritual.
El viaje, la espada y el dinero serán del primero o la primera que haya realizado el camino de manera intachable.